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Cover: Chrome Games, Folge 1: Duke Nukem 3D — Wie ein Klotz die Spielewelt zum Leben erweckte

Geschichte

Chrome Games, Folge 1: Duke Nukem 3D — Wie ein Klotz die Spielewelt zum Leben erweckte

Mit KI erzeugt

1996 betrat ein grobschlächtiger Actionheld die Bühne und ließ Millionen Spieler vergessen, dass sie es eigentlich mit einem technischen Taschenspielertrick zu tun hatten. Duke Nukem 3D wirkte lebendiger als alles, was zuvor aus dem PC-Lautsprecher gebrüllt hatte — obwohl seine Gegner kaum schlauer waren als ein Wecker. Was steckte wirklich hinter diesem Gefühl, und warum lohnt es sich, das heute noch herauszufinden?

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Titelsong

Kapitel 1 von 2 · gesamt 0:00 / 4:29

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Tempo
Schlummer

Kapitel

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Zum Mitlesen: Kaltstart im verglühten Spielzimmer

Riecht ihr das auch? Dieser warme Staubgeruch, wenn ein Röhrenmonitor sich langsam aufheizt. Genau dieser Geruch hängt hier gerade in der Luft, und ich schwöre euch, er hat mich sofort dreißig Jahre zurückgeworfen.

Total. Bei mir stand so ein Riesending im Kinderzimmer, das hat fast mehr gewogen als ich.

Und genau deshalb sitzen wir hier. Willkommen bei Chrome Games, der allerersten Folge. Das hier ist unser kleines Retro-Studio, überall stapeln sich vergilbte Spielemagazine, im Regal blinkt ein CRT vor sich hin, und wir vier graben die Spiele aus, die uns geprägt haben.

Und graben heißt bei uns: nachprüfen. Nicht nur schwärmen.

Genau. Deshalb hab ich euch dabei. Das ist Maude, unsere Faktencheckerin. Wenn ich ins Schwärmen gerate, zieht sie mich am Ärmel zurück auf den Boden der Wahrheit.

Jemand muss es ja tun. [laughs softly]

Dann Donny, mein Herz und meine gute Seele, der bei jedem Spiel sofort die schönsten Erinnerungen parat hat.

Und manchmal ein paar Fakten, die… na ja, fast stimmen.

Fast. [exhales] Das Wort werden wir heute noch oft brauchen.

Und das war Walter. Unser Technik-Veteran. Wenn es um Hardware, Engines und die Grenzen der alten Maschinen geht, ist er der Mann.

Ich erkläre einfach gerne, warum etwas funktioniert hat, obwohl es eigentlich gar nicht hätte funktionieren dürfen.

Und genau da sind wir schon beim Thema. Heute geht es um Duke Nukem 3D. Neunzehnhundertsechsundneunzig.

Oh Mann. Ja. Sofort Gänsehaut.

Und ich hab mir eine Frage aufgeschrieben, die mich seit Wochen nicht loslässt. Passt auf. Dieses Spiel fühlte sich lebendig an. Die Welt lebte. Und trotzdem war das technisch getrickst bis zum Anschlag, und die Gegner waren, sagen wir mal, nicht die hellsten.

Vorsichtig formuliert.

Vorsichtig formuliert. Und trotzdem — trotzdem — wirkte diese Welt echter als die der Konkurrenz. Warum?

Ich sag dir warum. Weil man da reingegangen ist und es war einfach… es war ein Ort. Ich weiß noch genau, das erste Mal. Ich stand in diesem Kino, und auf der Leinwand lief tatsächlich was. Ein Film. In einem Spiel!

Warte, das kommt später noch groß.

Ja, aber ich musste das sagen. Und dann war da diese Toilette, und ich hab draufgedrückt, und —

Donny.

[laughs] Ja?

Wir sind seit vier Minuten auf Sendung und du bist schon auf der Toilette.

Ist doch ein wichtiger Meilenstein der Spielgeschichte!

Da hat er sogar recht. Wobei ich anmerken würde: „lebendig“ ist ja erst mal ein Gefühl. Kein technischer Wert.

Genau das ist der Punkt. Das ist unsere Leitfrage für die ganze Folge. Woher kam dieses Gefühl? Denn die naheliegende Antwort wäre ja: Ach, die hatten bestimmt eine super clevere künstliche Intelligenz, die Gegner haben mitgedacht.

Hatten sie nicht.

Hatten sie nicht. Überhaupt nicht.

Und das können wir belegen. Da sind wir uns einig, das ist keine Legende. Die Gegnersteuerung war simpel. Aber — und da würde ich schon jetzt bremsen — wir sollten nicht so tun, als hätten die Entwickler das nicht gewusst.

Nein, im Gegenteil.

Genau. Die haben mit dem gearbeitet, was sie hatten. Und das ist eigentlich die spannende Geschichte.

Und die reicht weit. Die reicht bis zu einem Spiel, das man Jahre später gefeiert hat, und zu einem Nachfolger, der zu einem der größten Debakel der Spielgeschichte wurde.

Oh, das Debakel. Darf ich beim Debakel—

Du kriegst dein Debakel, versprochen. Aber der Reihe nach. Denn um zu verstehen, warum dieses Spiel so einschlug, müssen wir zurück. Mitten hinein in ein Schlachtfeld. Denn Duke war nicht allein da draußen — er kam in eine Welt, in der schon zwei Giganten kämpften.

Und einer davon hatte alles verändert.

Also. Wie sah dieses Schlachtfeld aus?

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