
Sachbuch
Chrome Games, Folge 4: SimCity — Wie ein Spielzeug ohne Ziel echte Städte träumen ließ
Mit KI erzeugt1989 erschien ein Spiel, das man nicht gewinnen konnte — und trotzdem millionenfach gespielt wurde. SimCity ließ uns Städte bauen, Steuern erhöhen, Katastrophen überstehen und dabei etwas spüren, das sich seltsam real anfühlte. Was steckte wirklich dahinter, und warum redet man heute in Helsinki und Singapur noch darüber?
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Titelsong
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Also, ich hab hier ein Spiel auf dem Tisch liegen — na ja, eine Diskette, um genau zu sein, das Ding fühlt sich an wie ein Stück Zeitgeschichte. Und dieses Spiel hat kein Ziel. Kein Game Over. Keinen Endgegner. Man kann es schlicht nicht gewinnen. Und trotzdem haben es Millionen Menschen gespielt, bis ihnen die Augen brannten.
Warte, warte. Kein Ziel? Also — wie gewinnt man denn dann? Irgendwann muss doch was passieren. So ein „Herzlichen Glückwunsch, du hast es geschafft", oder so.
Genau das ist der Punkt, Donny. Nie. Es passiert nie.
[laughs] Das klingt für mich ehrlich gesagt wie das Gegenteil von einem Spiel.
Und da bist du in bester Gesellschaft, denn genau so hat es der Entwickler selbst gesehen. Will Wright hat SimCity nie ein „Spiel" genannt. Er nannte es ein Software-Spielzeug. Das ist keine Marketing-Anekdote, das ist wirklich belegt — er hat den Begriff bewusst gewählt.
Und der Unterschied ist gar nicht so haarspalterisch, wie er klingt. Ein Spielzeug hat keine Gewinnbedingung. Ein Ball hat keine Gewinnbedingung. Ein Baukasten hat keine. Du spielst einfach.
Schön gesagt, Walter. Ein Ball. Genau so.
Okay, aber ein Ball verkauft sich nicht millionenfach als Computerprogramm im Jahr neunzehnhundertneunundachtzig.
Dieses hier schon. Und das ist das eigentlich Verblüffende. Wir reden von einer Zeit, in der ein Spiel praktisch immer bedeutete: Du hast drei Leben, du sammelst Punkte, du besiegst am Ende irgendwas. Punkt. Und dann kommt da einer und sagt: Nö. Bau dir eine Stadt. Und wenn sie fertig ist — ist sie eben nie fertig.
Ich hab als Kind stundenlang davor gesessen. Und ich schwöre euch, ich hätte nicht sagen können, was mein Ziel war. Ich wollte einfach, dass diese kleine Pixel-Stadt lebt. Dass die Leute einziehen. Dass die Straßen sich füllen.
Und dabei war die Grafik — [laughs softly] — nennen wir es charmant. Kleine bunte Kacheln. Ein paar Pixel Rauch aus einem Fabrikschornstein. Mehr war da nicht.
Und trotzdem hängt man dran. Das versteh ich noch nicht ganz. Ich meine, bei Tetris weiß ich, warum ich weiterspiele — ich will die verdammte Reihe voll kriegen. Aber hier?
Das ist die Frage, oder? Und ich finde, wir sollten sie ernst nehmen und nicht nur mit Nostalgie zukleistern. Warum fesselt uns etwas, das man nicht gewinnen kann?
Genau diese Frage machen wir heute auf. Denn ich glaube — und das ist meine steile These für diese Folge — SimCity war nie ein Spiel übers Bauen. Es war ein Spiel übers Verstehen.
Verstehen von was?
Von unsichtbaren Zusammenhängen. Du drehst an einer Schraube, und irgendwo ganz woanders passiert etwas, mit dem du nie gerechnet hättest.
Du erhöhst die Steuern, und plötzlich sind die halbe Wohngebiete leer. Nicht weil das Spiel dich bestraft — sondern weil die Leute schlicht wegziehen. Das ist ein System.
Und da will ich vorsichtig sein, dass wir nicht zu schnell zu groß werden. Aber ja — im Kern steckt dahinter tatsächlich ernsthafte Wissenschaft. Kein ausgedachter Spielmechanismus, sondern ein echtes Modell davon, wie Städte funktionieren.
Moment. Du sagst, hinter diesem bunten Kachel-Spielzeug steckt echte Wissenschaft?
Genau das sage ich.
[exhales] Und da wird's richtig gut. Denn dieses Software-Spielzeug ist nicht einfach so vom Himmel gefallen. Es fing eigentlich mit etwas völlig anderem an. Mit einem Spiel, in dem man Dinge zerstören sollte.
Zerstören? Jetzt reden wir plötzlich über das genaue Gegenteil vom Städtebauen?
Genau. Und wie aus dem Zerstören das Bauen wurde — und wie ein junger Entwickler dabei merkte, dass ihm das Falsche viel mehr Spaß machte — das erzähl ich euch jetzt.
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